《红雀》:从硬核格斗到大众手游

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  FTG,即格斗对战游戏,这种曾在中国大街小巷引起过风靡的游戏类型,在上世纪末的最后十余年中,历经了全盛的街机时代,被隔离在外的主机时代,以及备受冷落的手机时代,终于在无数忠实玩家的簇拥下,逐渐朝着没落划去。

  但在中国的手游市场中,一款FTG类型手游,却被50%以上的渠道评级为S,它的名字叫做《红雀》。正是这款游戏,让我们看到了了格斗类型细分手游市场的巨大空白与潜力。

《红雀》制作人张明君

  TFC大会期间,在北京国际会议中心二层的茶座里,人声嘈杂。不设格挡的餐位给与会者提供了便利,大家能随时打招呼,又能随时离开。抵达目的地时,张明君正在专注地玩着某款手机游戏,这也许是他身为一名游戏制作人的自觉,又或许只是趁着采访间隙的休息而已。

  “他就是我们这款FTG手游的制作人,张明君。”当《红雀》发行商闪联云视的市场总监刘炜介绍他时,他停下游戏,起身略显憔悴的对着记者微笑,并没有太多话。由于《红雀》单机版在春节期间的市场表现超出预期,闪联云视和山海乐游决定趁热打铁,把《红雀》网游版的上线时间,从原来8月提前到5月,同时加快单机版的后续新人物的更新节奏。采访当晚张明君就要赶回深圳,督战3月27日即将全渠道更新的夜叉罗传迭代内容的推进,因此他必须在2天的会议期内接受多家媒体采访,从而让《红雀》这款手游获得更多曝光。

3月27日即将全渠道更新夜叉罗传版本

  在一个小时有余的对话时间中,他从FTG类型游戏的历史,谈到了这款游戏在开发中的细节,继而又聊起了他对游戏的看法,以及对自身身份的认知。针对游戏这个话题,他显然找到了更多共鸣。

  市场也为“红雀”开发团队的坚持带来了好的反馈,“我们看到了用户和市场对这款游戏的饥渴度,他们对解锁一个新角色的动力是非常强劲的。”玩家喜欢这样一款FTG游戏,对于山海乐游和闪联云视来说是一种极大的鼓励。

  对于这款游戏的数据,刘炜向记者补充道“《红雀》上线15日的下载量是500万次,这个数据都不算太高”,“不过,我们30日的活跃用户超过76%,玩家平均每天在线时长是77分钟,月登录次数超过7次的用户,达到50%以上”谈及此时,他的语气夹杂着些许自豪。

  “当你把每天的事情都做好,自己在一点点进步的时候,信心自然而然就来了,我们还有很长的路要走。”他以一种近乎执着的认真态度向我表述着他的理想。张明君,这个不太善言谈但却专注的制作人,携着他的自信与他的游戏,不疾不徐的向我们走来。

  做手残党也能玩的游戏

  ――“我想做一款小白也能上手的格斗手游,因为再硬核的游戏,也不该排斥大众。”

  为何会选择这么一个偏门的领域去做呢? 立项时遭到阻力了吗?在采访一开始,记者就道出了心中的疑惑。

  “你知道吗? 格斗游戏是最早诞生的游戏种类之一,因为对抗是人类的一种天性,所以我们想要做一款FTG手游。但为什么只有我们做了而别的厂商没有做,因为从制作的角度讲,难度非常大,这也是之前很少有人去做这类游戏的一个原因,并不是说这些大厂商不知道这边有一个市场的存在。”

除了少数老牌格斗大厂推出的旧作复刻,FTG在移动游戏时代的确罕有大作。

  对手游细分市场的深挖给你们带来了多大的机会?我追问道。

  “我觉得,细分市场也存在大机会。像《红雀》是动作游戏中的FTG游戏类别,但FTG游戏拥有众多的格斗迷玩家。所以,这是一个细分的大市场。在做一个细分市场时,再硬核的游戏,也不应该排斥大众。”张明君试图在保持格斗游戏原汁原味的同时,让这种核心向游戏类型被更多玩家接受和喜欢,“这也许就是我们的机会。”

  为了做到大众化,他的团队在策划游戏的PVE部分时将AI设置了7个不同的档次,从最简单到最难,如此一来,格斗游戏的特点就被展现得淋漓尽致―― “ 上手容易,精通很难”。

  关于FTG手游的“打击感”

  ――“FTG类游戏对打击感,对时间和空间的要求很高。”

  提起大众化,张明君又重新将话题拉回“手机游戏的打击感如何呈现”这个问题上。

  “不过,大众化并不会削弱游戏性,因为FTG类手游的游戏性实际上是分了两部分,操作感和打击感。 操作感指的是操作的体验,比如说在街机上的操作和PC上的操作是不一样的,PC上的操作和主机上的操作又是不一样的,我们找到了一个最适合移动平台的操作模式。另一方面,打击感也就是爽快感,这与我们说的操作感并不完全是一回事,而我们要保留的,就是这种爽快感,即通过画面、音效、动作反馈、程序判定的时机(比如每次打击是哪一帧打到的)等多个方面来呈现,我将它描述为格斗游戏本身的味道。”

手机游戏的打击感如何呈现

  早在立项之初,他就已经看到了格斗类手游的开发难度,而主要的困难,几乎都集中在对打击感的把握上。

  他表示:“打击感对时间和空间的要求是很高的。时间是指我必须打得非常准,就是我看到就得打到,在按下去的瞬间就应该有收集的反馈,这对精准要求都非常高;空间的准确是指我的每次打击都必须符合一种规律,比如说打你的头你就必须向后仰,打你的脚你就会向下倒,踢你肚子你就会得蜷缩着身体向后退,所以需要有很多不同的受击反馈。”

  张明君接着解释道,如果想在打击感上下文章,就需要“对每一方面的细节进行一个深度的把控,就比如说刚刚说的受力位置,这个在一些RPG或者是横版格斗类游戏中,受击反馈是比较单一的,但在我们的游戏中每个人物都有超过10种的受击反馈,你可以把人踢飞也可以把人打的腾空或者是铲倒对方,或者是把人体的在空中转圈儿或者痉挛倒地,可以因为每个人物都有很多动作所以我们做的工作是一个普通游戏的很多倍,每一个人物有六到七十种动作。”

  而在网游版中,这种打击感将被3V3的新玩法发挥到极致。“网游版的核心战斗是3人组队,出战人物可以随时切换,且切换人物时是可以接连招的,这将是游戏的一大亮点,能让玩家可以从中发掘很多连招组合,”张明君说,“玩家创造力是很大的,我们的目的是为了让连招更爽快,也有可以挖掘的深度。”

  来自“大白”的启示

  ――“关于人物策划这个问题我想到了一件事,大白为什么这么火?”

  大白,迪士尼动画《超能陆战队》中的双主角之一,一个体型胖胖的白色机器人。“大白之所以是大白,并不是因为它能穿着盔甲满天飞,而是因为它在漏气时会往身上粘胶带,在被窗户卡住时会给自己放气,还有爬楼梯时没有力气摇摇晃晃的样子,这些细节展现了它的个性。”

大白为什么这么火?

  “在游戏里,我们也是这么做的。”说到这里,他便以《红雀》中的人物角色举例:“比如瑞贝卡在战斗时是一个非常刚烈的女性,但她在打完之后还会恢复那种小女孩般的形态,这样,她的气质就被凸显出来了。”

  细节塑造的不仅仅是人物形象,它还能成就一款游戏。关于细节,张明君说了很多。

  “ 我们为每个人物角色都写一个小传,内容是这些人物的背景故事。”

  “每一个人物在战斗中都会有三十几句不同的台词,战斗过程中可能会因为被人打了一下而说出不同的话,每个人都不一样,伴随台词出现的小气泡的形状大小,每句话的字数长短都是有所考究的。”

  “除了台词之外,每一个角色还会有配音,因为人物性格不同,所以我们坚持每个声优只给一个人物配音,所以声优的要求很高,我们从10个人里选出1个,可以说挺奢侈。”

对话内容亦可丰富人物形象

  让游戏变得更加丰满的,大概不是那些冷冰冰的数值,而是归于细处的丰富。“我想让每个玩家都找到自己喜欢的角色,而且让玩家觉得每个角色都是一个独具个性、实实在在你能感受到的人,而不是一张图、一段文字。”

  “氪金”了,之后呢?

  ―― “游戏之所以好玩并不是因为它是一个叫“I am rich”的App。”

  谈及“氪金”这个话题时,我们都因为充值后的弃玩行为而大笑起来,他说他的朋友们将这种感受称之为“充值后的空虚感”,“大概是因为你购买的产品或者服务并不是你真正想要的吧。”

  不过,对于国内玩家而言,他们仍旧需要在“设置地极具科学性的”付费点与“说来就来的”付费冲动之间徘徊挣扎。

  但,情况总归不会一成不变。

  “目前国内游戏市场以及玩家都在逐渐变得成熟,我个人觉得玩家的付费习惯正在从以前的冲动型付费、IP型付费逐渐向奖赏型付费或者说愉悦型付费转化。”

  他是这样解释奖赏型付费与愉悦型付费这两个略显新奇的概念的:“你花几十块去看一部电影,你会在进电影院之前买票,花几十块钱去享受这一个时间段,片方卖给你的是这一段时间的愉悦,但我们的游戏可能是你玩过一段时间之后觉得有趣,才可能会为此付费。”

  “我觉得,游戏之所以好玩并不是因为它是一个叫“I an rich”的App,而是因为它有趣而已。”

全新的7号人物――夜叉罗

  “当然,关于赚钱这个事情我们是有考虑的,对于付费设计以及人物的成长我们都会给大家呈现出来,但真正的重点还是要把游戏本身做好,我们要做的,应该是回归到游戏本身。”讲这句话,张明君的语速极快,言语中透着坚定。

  结语

  虽然目前用户对《红雀》这款游戏的粘性很高,但网游版中的PVP将是开发团队未来会去尝试,甚至说必须去搞定的系统。因为“PVP是将来必走的一个趋势,对于其他游戏,因为玩法不一样,他没有必要说必须得做一个实时的或者是百分之百的同步,像我们这个游戏就必须做一个实时的同步,所以在别人那儿不解决或者是不用解决的问题,到我们这儿就变成了必须要面对的问题。”

  你想把这款游戏做成一件艺术品吗?在采访结束前,撲克牌遊戲,记者突然发问。

  “每个人都想这么做,不想做艺术家的工匠不是好工匠。我们其实也是一群匠人,会不断地去尝试、去揣摩,因为我们希望呈现给大家的是一个好游戏、一个精致的东西、或者说是一件艺术品。”(infimary)

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